sexta-feira, 2 de julho de 2010

Um "pequena" resenha sobre o 2D e os jogos


Hoje, li um artigo entitulado "A vingança do 2D". Um ótimo artigo publicado pela Kotaku dias atrás que falava sobre a sobrevivência do 2D, contrariando o que os avanços de computação gráfica pareciam indicar nos anos 90. Em grande parte da matéria, concordei sem pestanejar. Os números e o feedback recebido pelas grandes empresas por jogos 2D são muito positivos e concordo que exista um nicho dos gamers que estão mais inclinados ao 2D e ao 3D - vejo isso entre meus amigos e vejo isso na internet. Isso vai muito da empatia da pessoa com o tema, a imersibilidade dela e sua compatibilidade com a escolha gráfica e até a jogabilidade.

Vocês já devem ter percebido, pela minha posição em algumas notícias, os temas que escolho e até pelo design do site, que eu tenho profunda admiração pelos jogos antigos. Não é saudosismo impensado. Ao menos, eu vejo uma lista de argumentos pra ter essa preferência, e nem por isso ignoro ou desprezo outras posições. Eu não posso ignorar esse meu apreço pelas primeiras gerações de jogos e esse post estará inundada delas, mas eu espero conseguir argumentar e te fazer entender e apreciar as coisas de outra maneira. Sem quere te converter, claro!

Tudo isso começou com um jogo chamado Frogger, num console da CCE que meu tio tinha. Eu devia ter uns 7 anos, por aí. Depois de horas de travessias e, depois, partidas e partidas de Keystone Kapers que eu chamava de "polícia e ladrão" não havia mais volta pra mim, era fascinante. E revendo esses primeiros contatos e os jogos da minha infância, hoje, eu declaro minha preferência pelos do passado sem dúvidas. E sempre que me perguntam o por quê, eu sou obrigado a dizer que é pela essência, gradualmente perdida.



Essência?!

Quando digo que a essência foi perdida, eu tento dizer que os jogos diluíram-se em suas influências e muitas vezes não são capaz de criar experiências sólidas pelo simples fato de esquecerem que são jogos.
Não, não estou falando de Heavy Rain...
Gêneros altamente saturados, como Hack n' Slash e FPS, não mais buscam soluções de JOGO que os fariam destacar dentre a multidão de títulos semelhantes, mas se apoiam na trama ou em armas novas.
Alfred Hitchcock, diretor de Psicose e um dos grandes nomes do cinema, dizia que o cinema não era a melhor forma de se contar uma história, a mídia mais adequada pra isso seria um livro, por isso ele se dedicava a criar experiências próprias do cinema, explorar as possibilidade únicas da mídia, se tornando um mestre do suspense.
O mesmo deveria acontecer com os jogos.
Eles não são a melhor forma de se contar uma história, nem devem se resumir somente à amostra de cinema que liga as missões. Os jogos devem explorar as vantagens de ser um jogo, e buscar nas particularidades da mídia as soluções e inovações.
Não ouso dizer que um jogo não precisa de história.
Eu só acho que outros aspectos não deviam ser mais importantes do que o gameplay, que é (ou era) o jogo em sua essência.

Antigamente, por não haver condições gráficas favoráveis pra se apoiar numa trama mais elaborada e conseguir a empatia do jogador assim, os jogos eram obrigados a fazer do gameplay a sua identidade. Existia, de vez em quando uma introdução. O gameplay se encarregava de ligar o jogador ao jogo e guiá-lo.

Se lembre dos jogos antigos.
É estranho perceber que você não se lembra de jogos com diferenças tão sutis. E ter o gameplay como identidade é crucial nisso.
Cada grande jogo é tão único: Space Invaders, Tetris, Frogger, Keystone Kapers, Mario, Sonic, Alex Kid, Mega Man, Bionic Comando.
O contraste que via antes, não vejo agora. A diversidade que via antes, não vejo agora. E sou extremamente grato pelas exceções dessa indústria de jogos que se holywoodianiza absurdamente.



Mas e o plot?

A interseção do cinema e dos jogos deve existir, assim como pinturas e música acabam influenciando obras de cinema de animação.
A simplicidade de Buster Keaton e Chaplin não faz de sua obra menos genial do que zilhões de dólares gerados por índios azuis com tranças usb. Na verdade, pela autenticidade e pela eficácia na comunicação sem sequer utilizar a linguagem verbal, eu não deveria nem ter feito essa comparação.

E são exemplos como esse que eu acho que devem ser mais considerados nos jogos. A opção estética pelo 2D já é uma escolha que favorece uma jogabilidade mais simples e acho que essa simplicidade deveria ser incorporada nos elemtentos da narrativa, sempre que possível. Acho inclusive que o 3D poderia estudar essa simplificação, já que ele tende a um complexidade maior mas nem sempre melhor.

É mais ou menos o caso da comparação entre o Super Mário Bros. e Modern Warfare 2, por exemplo, pra mim.
Não me entenda mal. Embora eu não possa negar que o 3D seja mais propício a uma conexão maior com jogador e com a história, até pela relação com a realidade, eu ainda me pergunto se a experiência é mais intensa.
Acredito que grande parte dessa experiência é perdida pela saturação do gênero, banalização do tema, de alguns elementos da narrativa e da jogabilidade. Isso prejudica, ao menos pra mim, na análise de um título como este, cuja qualidade é inegável. Talvez uma abordagem diferenciada traga uma nova perspectiva em casos de saturação como os dos FPS.



Já o "ignorar a realidade", costuma causar outra forma de empatia.
Ela se dá com um lado mais lúdico, mais onírico e até, talvez, poético e inocente do jogador.
Minha experiência com jogos antigos não costuma me deixar em crises existênciais e puxar emoções mistas, altamente complexas ou insitar questionamentos por escolhas morais - êxito alcançado por alguns jogos em 3D mais comprometidos com a realidade - mas me excitam pelo desafio, pela adrenalina ou pela alegria e admiração, uma forma mais pura de diversão.
Embora soe bem infantil, acho que essa simplicidade/objetividade tem uma eficácia boa e acaba por arrastar muitos jogadores para os controles.

Pense no Coiote e sua caça incansável pelo Papa-léguas e você vai ter a prova de que expressões, ritmo, trilha sonora e ações simples são altamente eficazes no momento de te fazer torcer por um personagem ou, mais amplamente, criar empatia ou  experiências. E lembre-se, ainda não foi dita uma palavra.
Lotte-Reiniger mostra em Prince Achmed que um plano lateral chapado, imposto pela técnica de animação utilizada, não significa que grandes sensações não possam emergir dessas duas e restritas dimensões. Não há sequer senso de perspectiva e ainda sim, existem personagens, existe uma história e existe emoção naquelas silhuetas. Ainda sem fala.



Embora nem sempre viável ou fácil, eu vejo que o jogo deve ser orquestrado de forma a garantir que o gameplay e a história tenham seu momento de solo, mas que estejam dentro de algo maior. Eu, por acreditar que o jogo é o que se joga, daria papel de destaque a este aspecto e lógico, faria com que todos seguissem a mesma regência e se complementassem. E assim como na música, um bom solo não deve soar como outro já feito por outras pessoas, a menos que você não queira que ele seja único e eficiente.

Um ótimo exemplo, agora mais dentro do tema, é Limbo. Um jogo que está para sair pra Xbox Live ainda este ano.
Um simples jogo de plataforma e puzzles onde você controla um menino em busca de sua irmã numa terra desconhecida e cheia de perigos. O interessante é que o jogo é construído por silhuetas, em preto e branco e tem uma atmosfera aterradora. Isso gera um suspense muito interessante que pode ser usado de forma especial nesse jogo que me dá grande expectativa. Dêem uma olhada num preview da IGN.



Acho que no fim das contas, Reggie Fils-Aime está certo em repetir insessantemente que o que importa é a experiência. Embora não concorde sempre com a Nintendo, tenho grande simpatia pela forma de pensar deles e acho que eles merecem ditar os rumos dessa indústria como fazem hoje. Quando eles lançaram o Wii, disseram que estava tudo muito complexo nos controles e isso distanciava o jogador do jogo. Agora eu os entendo, e concordo. E acho que esse tipo de pensamento faz indústria evoluir sem que os jogos deixem de ser jogos. E concordo ainda mais quando eles optam por lançar títulos como os dessa E3, usando a simplicidade e a nostalgia pra elevar jogos e franquias de nivel altíssimo a patamares extratosféricos, com a benção dos fãs.
A Nintendo costuma conseguir um equilíbrio entre a história e o gameplay como poucas fazem atualmente, por isso tenho fé. Talvez por ter raízes mais profundas nos anos 80 e 90 e ter vivido o mercado num momento de maior explosão criativa, ela acaba construindo seus jogos com uma preocupação maior nesse balanceamento, na experiência e no diferencial do jogar.



No fim das contas, eu acho que não tenho essa preferência com a bidimensionalidade propriamente, mas tudo o que ela acarreta e tudo o que ela faz com maestria e de forma direta. Vários jogos em 3D ainda captam o que eu chamei de essência e se fazem jogos por jogos, mas o 2D me vem à cabeça por estar ligado à sua glória. Talvez a gente pudesse desfrutar de mais exemplos de genialidade e ter mais surpresas nos jogos se voltassemos nossos olhos pro passado e parássemos pra pensar no que eles tem de tão peculiar que faz os nomes deles serem tão fortes depois de décadas. Assim eu acho que iamos descobrir o que é realmente um jogo de video game.

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Recomendo que leiam o artigo da Kotaku citado no post:
Artigo da Kotaku

E aí? O que acham? Concordam? Falei demais?
Fique a vontade pra discordar e argumentar...A gente discute nos comentários.

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