sábado, 7 de agosto de 2010

Histórias, Personagens, Escolhas e Moral

Há algum tempo, vi um artigo na IGN ou na Kotaku sobre a moralidade dentros dos jogos, mas só depois de zerar Heavy Rain eu passei a refletir sobre o assunto e enxergá-lo de uma outra forma. E do meu casulo old-school eu vi muita coisa boa e nova, às vezes muito bem, outras muito mal exploradas, mas que com certeza deveriam ser discutidas nesses aspectos...quer dizer... isso é a minha humilde opinião...

Já vou avisando que posso dar uns spoilers não-intencionais e intencionais de jogos durante o texto...é quase inevitável.
Esteja preparado!

Pode ser que isso não afete todo mundo, assim como nem sempre que há um assassinato de criança num filme, momentos de violência ou de escolhas morais podem não adquirir a proporção ou a profundidade pretendida, depende do clima na hora e depende de quem está jogando.
O maior e o pior êxito dos jogos foi a sua aproximação com o cinema (eu falei algo parecido no artigo sobre 2D). Mas deixando de lado o gosto, essa aproximação trouxe inúmeras possibilidades...algumas delas capazes de experiências sem precedentes pra mim.

Vejamos...

Antes você era um sapo tentando atravessar a rua, se lembra? Ele morria, você voltava, mas não sentia nada.
Talvez pudessem ter feito mais para que você sentisse medo ou remorso com a morte do anfíbio, mas eu acredito que simplesmente não era a intenção. Naquele momento primitivo dos jogos, não se tinha o jogo como algo além de uma brincadeira, era pura diversão e simplicidade.
Os gráficos foram melhorando e o pessoal foi se arriscando em desenvolver personagens e histórias mais complexas, buscando não fisgar o jogador somente pelo score, mas impelí-lo a jogar até o fim pra ver o desfecho da história, SUA história.

A idéia de montar uma história em um jogo pode ser um aditivo, como pra mim foi ao jogar Star Fox 64. A primeira vez que tive um contato com a história de um jogo foi jogando jogando-o. Nas primeiras vezes que zerei, não fui mais do que um scorer, a intenção era zerar e ficar mais alto do que meu irmão no ranking. Eu repetia as falas dos companheiros de Mc Cloud e do vilões sem prestar muita atenção ao que estava ali. Quando comecei a prestar atenção, vi que não eram só falas engraçadas ou de simples provocação, eram referências ao jogo anterior da série, muitas falavam do pai de Fox e ali eu saberia mais sobre a personalidade de todos do jogo. Eu não joguei e nem jogo pela história, jogo pela diversão, mas a história dá um tom mais aventureiro nas fases, aumenta a vontade de dar uns tecos no Star Wolf e calar a boca do Andross. Era interessante.

Naquele momento, eu não consegui jogar Ocarina of Time, e era por causa da história...fui me descobrir fascinado pela história de um jogo ao jogar God of War pela primeira vez.

Naquele jogo, eu fui introduzido à aplicação videogamística do titulo do post. Kratos teve minha compaixão. Mesmo sendo um guerreiro brutal, seus pesadelos e motivações me levavam a tentar chegar ao fim daquela história, mais pelo desfecho que pelos pontos, eu era guiado por Deuses a fazer um bem maior, mas tentando acima de tudo me livrar da tormenta que minha consciência estava. Eu tinha uma família, eu sentia. No fim do jogo, eu estava atônito ao vê-lo no penhasco dizendo "The gods of Olimpus have abandoned me". Eu senti tudo aquilo. Foi maravilhoso.

Durante o jogo, por mais sanguinário que eu fosse, eu não havia machucado um ser humano sequer. Mas numa parte em específico, eu teria de fazê-lo. Minha reação foi confusa. Eu tinha que incinerar humanos inocentes vivos pra abrir passagem? E olhei pra eles, procurei pelo cenário uma forma de evitar aquilo, eu não podeia acreditar que era o único jeito. Apesar de todo gore do jogo, sacríficios como este ainda tinham um peso absurdo pra mim. Eu não podia fazer aquilo...mas fiz. E depois de todos os sacrifícios, inclusive morais, eu havia sido enganado. Eu estava triste. Eu estava dentro do jogo. Eu estava fascinado.

Depois disso eu comecei a ver jogos com uma outra perspectiva. Eu não deveria analisá-los somente pelo gameplay, mas também como um filme. Aí as ações ganhavam outra dimensão, fazendo como um filme você poderia fazer o simples fato de atirar em um inimigo ser algo pesado. Enfrentar Giganes de pedra para salvar a sua namorada podem deixar de ser algo tão simples e fácil quando ouvir os urros de dor que você arrancou com sua lâmina minúscula. Colossus que não queriam te machucar, que nunca te incomodaram e que você mata em nome de uma vida perdida.
Shadow of the Colossus foi o primeiro jogo que foi elevado pelo minha mudança de ponto de vista. Em toda sua simplicidade, tinha a atmosfera certa, um gameplay adequado e te fazia sentir pelo personagem, de pouquíssimas palavras. Praticamente um jogo mudo, de uma dimensão poetica gigantesca e eficaz.



Quando se trata de histórias e personagens, sinto que os jogos mainstream sofrem de um estagnação brutal. Rus Mclaughlin fez um artigo há algum tempo sobre a falta de personagens nos jogos. O tipo malzão fez a cabeça do pessoal e você vê Kratos e Marcus por todos os lados. Personagens de motivações fracas, de mente simplória e que, a meu ver, não tem o poder de te ligar a eles. São inverossímeis. No caso de God of War foi mais doloroso pra mim: ele era verossímil, mas o excesso e a ânsia de satisfazer a sede de sangue de alguns jogadores que se resumem a jogos de tiro e hack n' slash o fez ridiculamente irado e retardado. Como Marcus ou Kratos, fatiar meia dúzia não faz diferença, eles não são personagens o suficiente pra te passar o que aquilo deveria ser. E a atmosfera de seus jogos é apenas a atmosfera de ação com toques obscuros ou épicos.

Não me entendam mal...eu não digo que são jogos ruins. A sua mecânica, principalmente, é muito boa e temos coisas bem legais nele, só não vem ao caso.

Imagina se os jogos de ação te fizessem sentir a consequências morais das ações de seu personagens? Como seria jogar um hack n' slash e um fps? Eu adoraria saber...

Mass Effect e Red Dead Redemption te deixam escolher os caminhos e montar a personalidade do seu herói de acordo com suas ações e diálogo. Lindo não? Montar o seu personagem sempre é atraente pra todos, mas a criação psicológica dele é algo que realmente fascina. Lógicamente, os jogos tem limitações quanto a essas possibilidades, mas espero (é, não joguei...) que haja uma boa gama de possibilidades, não somente maniqueísmo simplório, e peso suficiente pra suas escolhas e personalidade durante a narrativa.

Fiquei muito surpreso e interessado nas possibilidades que jogar Heavy Rain me mostraram. 4 personagens de histórias entrelaçadas por um sequestro e um assassino trouxe um leque de possibilidades muito grande e a proposta de filme interativo é bastante eficaz ao fazer o jogador ser um personagem. Eu, ao jogar, dividi os personagens com amigos, pra cada um interpretar o seu como bem entender e jogarmos como um RPG, sem um controle absoluto. Foi interessantíssimo.
O jogo explora atmosfera e personagens como poucos jogos que eu tenha visto, é realmente uma abordagem cinematográfica. Os personagens, apesar de ter linhas de personalidade e ação pré-estabelecidas, ainda te dão a chance de agir conforme sua concepção dele com frequência. Especialmente, dividindo assim os personagens, as ações de meus amigos tinham influência direta sobre mim, mas não seguiam todos regidos pelo mesmo maestro, cada interpretava como queria. Essas variáveis, agora fora do meu controle, traziam um outra experiência. Me parecia ainda mais natural.

Outra coisa que notei é que, mesmo quando é algo imutável dentro da história, como o desastre com o primeiro filho de Ethan, a sua falsa sensação de potência diante da situação, estando com o controle, torna tudo muito mais impactante. Assim como o personagem sente, você sente que a falha foi toda sua, mesmo sendo um evento inevitável. A culpa e tudo mais é sua, afinal, você que ditou as ações.
O vínculo fica muito forte. Eu, no momento de assassinar o traficante, titubeei. No fim das contas, não puxei o gatilho...era outro pai, como eu poderia fazer aquilo? Meu dedo...não foi fácil como eu achei que seria. Nesse momento em especial, o gameplay foi bastante interessante e até mesmo a vibração do controle teve um papel fundamental.


Eu não espero múltiplos finais ou tantos personagens e tantas perturbações como em Heavy Rain em todos os próximos jogos...isso não seria legal. A história, ainda bem Hollywood, precisou daquilo e não é sempre que se precisa. É esse balanço que é essencial. Nem mesmo acredito em Heavy Rain como filme, mas acredito no jeito que foi feito e no que explorou, enquanto jogo, e acho que foi bem interessante.

Concordo plenamente com Rus McLaughlin quando diz que precisamos de personagens, mas seria impróprio colocá-los em uma história que não os exige. Até onde sei de Gears, não seria apropriado Marcus ter crise existencial.  Já God of War, começou baseando-se em problemas psicológicos e não manteve o personagem fiel ao que deveria ser (e a caixa de Pandora não é suficiente pra justificar as ações do Kratos por que outros erros aparecem). O que precisamos é do desenvolvimento dessa cinematografia nos jogos pra que o diálogo entre os dois seja mais interessante e que não se resuma a quando um Zézinho do jogo for bater as botas, colocando uma cena toda triste em slow-motion com um trilha como Adaggio for Strings enquanto você estava metralhando aliens.
Isso é ridículo! Essa forçação de barra é ridícula!

Heavy Rain, com todo seu mérito narrativo e tal, só peca por alguns problemas de animação e 3D: embora algumas sequências sejam muito bem animadas, outras deixam a desejar e tiques ou mudanças bruscas e rápidas nos personagens incomodam, assim como elementos gráficos mal feitos. Pra mim, Heavy Rain precisava de um maior polimento. Eu não sei das dificuldades técnicas de se programar um jogo como Heavy Rain, mas eu duvido que alguns dos erros que atrapalham a experiência tenham sido causados por falta de espaço no blu-ray.
A animação, na maioria das vezes é muito boa pra um jogo, mas a proposta deveria estar entre um filme e um jogo. É por isso que eu peço mais.
Eu nem sempre sou chato com gráficos, mas a proposta pede. E a animação é ainda mais essencial, por ser a atuação do personagem em si.

Histórias e personagens são uma carência de âmbito muito maior. O cenário cultural de hoje é bem pobre e não motiva a busca de histórias ou personagens novos, mas novos visuais e releituras excessivas de histórias e personagens clássicos. Os jogos, por se tratarem de produtos, infelizmente tendem a seguir o mercado, que está bem à vontade assim. Isso assegura vendas, investimentos, e o mercado continua, sem assumir riscos e sem grandes desenvolvimentos.


Quem sabe se houvesse maior foco na narrativa?

É triste, mas a verdade é que, até hoje, o padrão dos jogos de video game impedem que uma história seja contada em níveis cinematográficos. Metal Gear Solid, Heavy Rain e Gow 1, que são minhas referências no assunto, pecam principalmente na animação e na expressão facial. Por maior que seja a qualidade, somos capazes de entender, de aceitar, mas não deixamos de achar que é um jogo, por que as expressões e movimentos não te deixam esquecer. Ótimos jogos, sem dúvida, capazes de uma experiência forte e imersiva. Mas nem tudo é tão natural a ponto de você se esquecer que é um jogo, não sempre.

Esses 3 têm um êxito muito grande em sua direção, roteiro e são muito felizes no seu storyteling, mas limitações técnicas de sua época ou do hardware impuseram limites na experiência também (Chega a ser triste pra mim constatar isso). E talvez essa seja a resposta pra grandes problemas nos jogos: Tecnologia. Sem dúvida ela traria muitas possibilidades, mas não traria perfeição e erros como parece ser o caso de alguns em Heavy Rain, não deixariam de acontecer. Antes a tecnologia limitava o conceito dos jogos, agora limitam a experiência. A solução pode estar em outras estratégias.

Seria fascinante se sempre houvesse como contornar o problema gráfico como foi feito no sonho de retorno a Shadow Moses em MGS4 - aquilo foi um toque de genialidade do Sr. Kojima. Conseguiu, diminuindo o gráfico, fazer com que a sequência a seguir tivesse um impacto muito maior: usou a nostalgia, os gráficos toscos do PS1 no momento certo pra evocar as memórias certas do players, e as vozes em off da lembranças de Snake pra te assegurar uma imersão absurda naquele momento, usando artifícios de um jogo, não de um filme.
Palmas pra ele, de novo.

 Não acho que tudo deveria ser realista, um filme da Pixar não é, ainda sim alguém pode dizer que Wall-E (um robô!) pareceu artificial ou falso ao se maravilhar tocando rastros luminoso do cosmos?
Duvido...

 Escolhas morais se tornam interessantes a partir daí. Se você consegue convencer os espectador da existência viva de um modelo 3D ou de traços de lápis e caneta, fazê-lo vibrar e torcer por ele, você tem a possibilidade de levá-lo a outras sensações com ações do mesmo personagem. Se você tiver o poder sobre as escolhas do personagem, que a história se encarregue de dar a dimensão desse poder e das escolhas que você pode fazer e te faça sentir, não apenas assistir as experiências.

Não tem nada mais bacana do que olhar pra trás no cinema, a la Amelie Poullain, e ver que todo mundo tá abobado, ver o susto, ver a mão no peito no momento de tensão...ver que todo mundo está impotente e preso no filme. O mesmo vale pros jogos. A história e o personagens são apenas caminhos pra que o jogador se torne também o personagem...então que sejam ricos e interessantes pra que o jogador se interesse e migre naturalmente. Escolhas são um recurso, como eu falei, pra deixar a ilusão mais viva. Fazer o jogador abdicar de si memso, e ser apenas o personagem é a maior experiência que alguém pode ter com um controle na mão.

É isso o que mais desejo.


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Weighing Morality in Games
State of Play: Out of Characters

16 comentários:

  1. Bom ver que o MEU heavy rain esta dando frutos

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  2. vai jogar Red Dead cara

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  3. Sinceramente, fazia tempo que eu não tirava 15 min da minha vida para ler um post grande desse jeito, mas valeu toda a pena.
    Me senti vendida a esse tipo de narrativa rasa quando cada vez mais e mais aumentada a necessidade de finalizações do God of war. Do nº 1 para 2 dois eu, mulher, noob, me senti completamente prejudicada por só ter na minha vida um Master Sistem (3 botões) e não ter velocidade suficiente fazer tanto sangue voar na tela. E ai, eu não posso só bater? Quem botou aqui esse maldito bot? O excesso de funcionalidade e demonstração de movimentos grandiosos apaga a necessidade de uma historia coesa e bela e eu perdi a vontade de seguir. Há mesmo que se observar o público, pois se é só pra matar alguém pode ser Left4dead. Pra viciar qualquer tetris basta. O que falta é a experiência que isso te proporciona mesmo. Se é isso mesmo o que eu entendi, concordo com você.

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  4. na boa????

    Jogue o Mass effect....

    tanto o 1 quanto o 2...
    e vc vai ver a realidade de uma escolha moral.

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  5. Um dúvida pra galere que anda indicando Mass Effect e Red Dead.

    Sei que são ótimos jogos, li e vi um bocado sobre eles, mas não tive oportunidade de jogá-los a fundo. Sei que eles tem um sistema de escolhas que te permitem ser mocinho ou bandido, mas queria saber até onde vai isso...se é mais complexo do que esse maniqueísmo simplório, se você coleciona adjetivos e características (ex. bonzinho covarde, mal traiçoeiro), e , se isso acontece, interfere no jogo ou na sua forma de interação com o mundo. Eu sei que sua reputação é diretamente afetada por suas ações, mas o quão complexo é isso?

    Mass Effect eu sou muito afim de jogar, mas não tenho Xbox 360. Infelizmente.

    Já Red Dead, eu acho muito foda em vários aspectos, principalmente o feeling western, mas o mundo aberto e as péssimas animações in game me incomodam bastante. Sei que é um bom jogo e quero saber e jogar mais, só não é tanto prioridade.

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  6. joga uma master league do pes,,, dASHDUASHD
    pra mim eu jogo cada jogo como se fosse real,,
    chegar no final do campeonato e ter perdido por causa de 2 pontos,, é muito frustranti.

    ganhar uma chanpions league é mt bom
    mas isso tudo nu ultimo nivel para ter dificuldade :D

    belo post
    abraço

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  7. se há jogos desse gênero que devem ser jogados, são Mass effect 2 e Fallout 3

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  8. O walter falou tudo.

    LeoZiz, não posso falar nada sobre Read Dead já que nunca joguei e nem pretendo, mas tenho tantos playthroughs em ME que já perdi a conta.
    Quando saiu o ME 2 e estava aquele hype todo, decidi comprar o 1 pra jogar antes. Afinal, jogar o dois direto seria o mesmo que abrir um livro na metade e ler dali até o fim.
    E recomendo que todos façam o mesmo. ME é uma trilogia e a história é REALMENTE conectada e suas ações no primeiro tem grandes repercuções no segundo.
    Quanto ao sistema de moral, você não notará muita coisa no primeiro. Quando joguei o primeiro, cheguei a achar que aquilo não servia pra nada e era uma feature dispensável. Mas quando peguei o segundo e vi as consequências de minhas escolhas e ações... A coisa mudou completamente de figura. Agora estou roendo a mesa do pc esperando sair o ME 3, o final da história, pra ver o resultado de minhas escolhas.

    Não posso falar mais sem spoiler, então jogue e descubra por você mesmo. Mas jogue o primeiro antes.

    E outra, ME é muito melhor se jogado no pc em minha opinião. Os controles podem ser meio frustrantes no Xbox e isso limita o gameplay. Pegue as versões pra pc mesmo pelo Steam que você não irá se arrepender.

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  9. Bruno...obrigado pela resposta, cara.

    Agora sim você me deixou mais louco pra jogar Mass Effect. Eu já tinha uma ótima impressão, você potencializou isso. Pretendo jogá-lo no PC, só tá faltando grana e tempo. Queria conhecer mais pra aprofundar nele no post...quem sabe um update mais tarde? Ou então alguém poderia me mandar algo a respeito.
    To quase colocando seu comentário como parte do texto...

    Fallout 3 tá no meu HD e não consigo para pra jogá-lo. DOR.

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  10. LeoZiz, se quiser pode quotar meus comentários em algum futuro post sem problemas.

    Mas gostaria de deixar algo claro: não vá jogar ME esperando trocentos zilhões de escolhas que tentam englobar todas as tonalidades de cinza das situações. Não digo isso como ofensa, não me entenda mal. É que vi muita gente reclamando que as escolhas são limitadas.
    O que estas pessoas não entendem é que a tecnologia para tal simplesmente não existe ainda. Seria necessário um jogo praticamente consciente, uma A.I. perfeita, pra entender, processar e reagir a esse tipo de coisa. Tentar programar o máximo de respostas que variam em "karma", por falta de termo melhor, também não é possível. Nem um Blu-Ray conseguiria compactar tudo isso. Além do mais, o tempo necessário pra programar os cálculos, gravar vozes com trocentas variantes é completamente impraticável. Sem falar que ninguém ia ter saco de ficar lendo trocentas opções de respostas diferentes, pesando qual seria a melhor pra você.

    Em ME você tem apenas 3 escolhas: agir como "mocinho", ser "neutro" ou "bandido". Mas essas são só generalizações. Muitas vezes a resposta do "bandido" me pareceu mais acertada, mais lógica, que a do mocinho (cujas respostas geralmente me identifico mais, mas nem sempre). O que é certo ou errado, você e somente você decide. Desde que, claro, esteja disposto a lidar com as consequências depois.

    Se depois de jogar o primeiro ME, exportar seu save pro segundo, terminá-lo e, em seguida, iniciar um playthrough no ME 2 sem seu antigo save, vai ver como o enredo é muito diferente. Só estas 3 opções de escolhas abrem um leque gigantesco de possíveis consequências. Não é exagero dizer que cada um tem um ME diferente.

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  11. Eu não espero escolhas infinitas num futuro tão próximo.

    Por mexer com coisas técnicas necessárias pra um jogo, eu sei que um numero muito grande de escolhas e consequências demandaria esforço e investimento incalculável, sem que as variáveis garantam uma experiência bacana...simplesmente não vale a pena.
    O próprio Heavy Rain, que eu tanto adorei, não tem escolhas infinitas.
    Eu fico mais entusiasmado com a força das escolhas e rumos do personagem do que com zilhões de nuances comportamentais (que não deixam de ser ótimas, mas que nem sempre colaboram com a história/jogo).

    Achei muito interessante o fato de o seu Sheppard seguir sendo o mesmo pela trilogia. Dá mais força a suas escolhas ainda. Eu espero que seu background como comandante, no ME3, seja relevante. Eu ia achar muito maneiro se conflitos forem (ou foram) criados pela tripulação diante da sua incapacidade de tomar uma decisão forte ou você gerar antipatia ou ódio por parecer sem coração...Essas coisas. A ilusão de você estar fazendo suas escolhas, sendo você e montar sua própria história é algo que fascina todo mundo, não tem jeito.

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  12. Então ME é o jogo perfeito pra você.
    O universo criado pela história, gráficos (que logicamente não são perfeitos, mas são muito bons) e o Codex (literalmente horas de leitura com informações sobre espécies e suas histórias, tecnologias, timeline e etc etc etc) é muito crível, é impossível evitar sentir um certo apego por alguns personagens e puro ódio por outros, inclusive entre sua equipe.

    E no meio disso tudo, você tem que fazer várias escolhas. Algumas delas bem difíceis. E, acredite, até as que parecem mais insignificantes tem repercussões inesperadas (algumas bem engraçadas, outras bem trágicas).

    E sem dar spoiler, te digo que sim, dependendo da forma como você age e com quem, conflitos podem acontecer e você pode ganhar o eterno ódio de alguém se não souber contornar a situação.

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  13. Bruno, você realmente me deu uma ótima impressão sobre o Mass Effect! Ducaraleo!

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